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Remettre au goût du jour les pochsports bradonoriens

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Remettre au goût du jour les pochsports bradonoriens Empty Remettre au goût du jour les pochsports bradonoriens

Message par Léonard D'Artois Mer 12 Nov - 18:54

Le "pochsport" est comme on dit à Bradoner le sport de pochtron. Comme les Bradonorien sont globalement feignants et aimants la boisson, ils ont leur propre vision du sport, qui est en général un jeu où il faut boire beaucoup. Voici les deux pochsports les plus connus, leurs origines et leurs règles :

Le lancer de cannette

Histoire :
C'est un jeu d'adresse et d'alcoolisme, né
lors de la révolution, où les cibles étaient la flicaille et autres
représentants du pouvoir en place (aujourd'hui remplacés par quelques
limiciés imprudents se baladant dans les quartiers chauds ou tièdes de
Bradoner).

Introduction :
Les participants sont à un bout de plusieurs rangs tracés disposées sur un terrain, comme pour une course en ligne
droite.
Or, le but est de boire une canette puis de la lancer, dans sa ligne.
Selon la masse de verre ramassée et par rapport à la distance
s'évaluent les points.
Evidemment, avec le temps et la boisson, les tirs seront moins précis. Et c'est là qu'est toute la pulpe.

Les rangs (Adresse) :
Chaque
rang est fractionné en plusieurs petits rangs. Ils sont numérotés, et
un nombre est tiré par le dé. De 1 à 2, c'est le rang adverse de gauche
qui est choisit ; de 3 à 7 le bon rang du joueur ; et de 8 à 9 le rang
adverse de droite


Les moyens de jeu :
- dé "Force" : donne la distance en mètres (de 3 à 25 mètres)
- dé "Adresse" : détermine où atterira la canette (dans telle fraction du rang ou dans celui à côté ; de 1 à 9)
Mais à chaque lancé s'ajoute un pourcentage d'ivresse, donc :
-
dé "Ivresse" (de -30 à + 30%, de 5 en 5) : d'où est calculé la
modification des résultats de la force et de l'adresse en faisant le
calcul suivant :
(nombre de lancers)*(résultats du dé Ivresse) = modification de la Force et de l'Adresse

Méthodologie :
* Le joueur lance trois dés : il en ressort d'abord le résultat Force, puis le résultat Adresse, et enfin le résultat "Ivresse"
* Le calcul suivant est réalisé :
(nombre de lancers)*(résultats du dé Ivresse) = modification de la Force et de l'Adresse

Calcul des points :
Les points commencent pour un tir au mètre 5,
qui donne 1 points. Tous les trois mètres, on multiplie ce que
donne la série de mètres précédente par 1.5, sauf pour les deux derniers mètres.
Donc :
mètres 5-6-7 = 1pts
mètres 7-8-9 = 1.5pts
mètres 10-11-12 = 3pts
mètres 13-14-15 = 6.75pts
mètres 16-17-18 = 10.1pts
mètres 19-20-21 = 15.2pts
mètres 22-23-24 = 22.8pts
mètres 25-26 = 40pts

Exemple :
J'en suis à mon troisième lancé. Je bois ma canette, et la lance, donc je tire les 3 dés. Voici les résultats :
- dé Force : 15 mètres
- dé Adresse : 7
- dé Ivresse : +5%
D'où les résultats sont modifiés de :
(nombre de lancé*ivresse) = 3*5 = +15%
D'où :
distance = 15mètres+15% = 17.25 mètres
Adresse = 7+15% = 8.05

Donc je tire plus loin, mais à côté (car il faut que l'adresse tombe
entre 3 et 7 pour réussir le lancer), et c'est mon voisin de droite qui
a les points. Merde.


Le Barathon Couru

Histoire :
Les Bradonoriens avaient depuis longtemps l'habitude de faire la
tournée des bars, histoire de varier l'ambiance et la boisson lors des
soirées. Avec le temps, c'en est devenu un pochsport. Le but de ce
pochsport est de terminer en premier la tournée des bars ou aussi d'être le dernier debout.

Les moyens de jeu :
Le joueur possède les dés suivants :
- dé Boisson, (de 10% à 50%, de 10 en 10) qui donne un pourcentage et donc la boisson qui sera bue.
- dé Endurance, (de -25 à +25%, de 5 en 5)qui donne le facteur temps pour aller d'un bar au suivant.
- dé Action (de 10/1000 à 990/1000, de 50 en 50), qui donne si oui ou non le dé Evénement se réalisera (voir calculs plus bas).
-
dé Evénement, qui donne l'évènement positif ou négatif auquel devra
faire face le joueur (trottoir qui bouge, se tromper de bar...).

Application :
Le pourcentage du dé Boisson est cumulé. Nommons le X. Non, nommons-le Daniel, pour changer. Nous avons : Daniel/1000 = coefficient d'Action.
Si le résultat du dé Action est supérieur à Daniel/1000, et si l'évènement est positif, celui-ci aura lieu.
Si le résultat du dé Action est inférieur à Daniel/1000, et si l'évènement est négatif, celui-ci aura lieu.

Ce
qui fera que les évènements
positifs tomberont de moins en moins souvent au fur et à mesure de
l'avancée de la partie, à l'inverse des évènements négatifs.

Les temps mis sont à chaque fois cumulés, ce qui nous donne les places des participants.
Le joueur arrivant à un cumul de boisson de 1000% sera trop bourré pour poursuivre.

Exemple :

J'ai
déjà pas mal bu, mon cumul de "dé Boisson" est de 530% (=Daniel). Je
suis au bar "Le Joyeux Gerbis". La moyenne pour aller au bar suivant
est de 10 minutes. Mais avant, je dois boire ici. Je lance donc les dés
:

- dé Boisson : 20%, mon cumul est de 550% (=Daniel) désormais.
- dé Endurance : +15%, je mettrais donc 10 minutes+15%, soit 11.5 minutes pour aller au bar suivant
- dé Action : 400/1000, ce qui est inférieur à 550/1000. Un évènement négatif peut donc se réaliser.
-
dé Evénement : j'obtiens "Danger - Réverbères Agressifs". J'me paye un
réverbère agressif dans la poire, je tombe dans les pommes et perds 10
minutes.
Léonard D'Artois
Léonard D'Artois

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Date d'inscription : 12/04/2008

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